donderdag, 8. december 2016 - 11:55

Gamen om evacuatiegedrag bij een aardbeving te onderzoeken

Gamen om evacuatiegedrag bij een aardbeving te onderzoeken
Delft

Tijdens een natuurramp, zoals een aardbeving, maken mensen keuzes: blijven of vertrekken? Lopen of de auto pakken? Deze keuzes zijn van invloed op het aantal gewonden en doden dat kan vallen. Om de factoren te kunnen onderzoeken die deze keuzes beïnvloeden, ontwikkelde promovenda Mignon van den Berg samen met Japanse onderzoekers van het National Institute of Informatics in Tokyo de serious game ‘Everscape’.

Serious game

Mensen komen aan per helikopter op een eiland dat niemand kent en vervolgen hun weg per auto naar een concert elders op het eiland. De deelnemers die meedoen aan de proef zitten achter een computer en spelen met z’n vijfentwintigen tegelijkertijd de serious game Everscape: tijdens het concert vindt een aardbeving plaats en moeten ze het eiland zo snel mogelijk verlaten per helikopter. Via een nieuwsbericht (een video) krijgen de deelnemers meer informatie over de tijd waarop er een tsunami nadert, de vertrektijd van de helikopter en de mogelijke vertrekroutes.

Volggedrag

‘Bijna iedereen overleeft het’,  licht Mignon van den Berg toe. ‘Het mooie van een serious game is dat je onderzoek kunt doen in een gecontroleerde omgeving. Je hoeft mensen niet letterlijk in benarde posities te zetten om hun keuzes te monitoren. Doordat de deelnemers individueel, maar tegelijkertijd het spel speelden, kon ik zien hoe ze elkaar beïnvloedden: hoe ze naar elkaars gedrag kijken en daarop besluiten nemen. Als mensen geen informatie hebben, zoals een nieuwsbericht, zijn ze geneigd om andere mensen te volgen. Dat is de informatie die ze op dat moment hebben. Als bijvoorbeeld drie van de vijf mensen die dichtbij je staan, vertrekken dan besluit je vaak zelf ook te vertrekken.’

Officiële informatie

Een belangrijkere factor om te vertrekken is informatie en met name ook de bijbehorende instructies. Van den Berg: ‘Vrijwel direct na de aardbeving kregen de deelnemers officiële informatie en instructies in de vorm van een nieuwsboodschap. Daarop besloot iedereen te vertrekken via de opties die werden aangegeven. Na afloop van de game vroeg een deelnemer: ‘Ik wilde vluchten naar een berg, maar ik besloot toch de trein te pakken. Was de berg een optie?’ In het spel was het mogelijk om te vluchten naar een berg, maar mensen gaan blijkbaar toch af op de informatie die ze hebben. En mochten er geen officiële informatie of instructies zijn, dan zijn mensen dus geneigd om anderen te volgen.’

Sturen van volggedrag

En dat volggedrag is moeilijk te beïnvloeden. Van den Berg: ‘De omstandigheden bij evacuaties zijn vaak onverwacht. Hierdoor kan het gebeuren dat juist de mensen worden gevolgd die onveilige beslissingen nemen. Dan ontstaat er dus een onwenselijke en nog onveiligere situatie. Het is daarom belangrijk dat er bij drukke evenementen goed getraind beveiligingspersoneel en hulpdiensten aanwezig zijn die mensen sturen in geval van een ramp.’

Realistische ramp

‘Collega’s in Japan hielpen de virtuele omgeving voor Everscape te ontwikkelen. Vanuit hen kwam het verzoek om een aardbeving en tsunami als scenario voor het onderzoek te gebruiken. Uit de vragenlijst bleek dat deelnemers het een realistische casus vonden, ondanks dat het een fictief eiland is. Maar ik ben nog wel benieuwd hoe mensen zich gedragen in een omgeving die ze wel kennen, of hoe mensen zich gedragen als zij al eerder een natuurramp hebben meegemaakt. Dat zijn interessante casussen voor vervolgonderzoek.’